图集与序列帧资产管理 (Atlas & Sprites)
Sharp Stock 为 2D 游戏开发者提供了专业的图集 (Atlas / Plist) 及序列帧 (Sprites) 管理工具,深度优化了美术切图与合图的工作流体验。
1. 图集资源管理 (Atlas / Plist)
图集是 2D 游戏优化性能的关键方案。Sharp Stock 支持对各类主流图集进行深度解析、子图预览及反向切分处理。
核心功能
- 智能切分工具:
- 透明度切分:自动分析图像透明像素,智能识别并提取独立的散图文件。
- 配置文件切分:读取 Cocos 或 TexturePacker 导出的
.plist/.atlas描述文件,精准还原所有子图的原始边界与名称。 - 自动抠图/切图:支持单色背景剔除、可视化框选范围调节及参数约束过滤,实现精灵图抠图与切分导出。
- 子图交互预览:在右侧详情面板中,您可以使用工具栏的下拉列表或前后切换按钮查看图集内包含的所有子图区域。预览区支持缩放、拖拽,并提供自动轮播模式。
2. 自动抠图/切图与去背景指南

如果您有一张背景不透明的精灵图(例如带有黑色或白色底色的图片),或者希望在切图前进行细致的过滤与预览,您可以使用自动抠图/切图功能。
操作步骤
- 打开界面:在主视图中右键点击目标图像资产,选择 “自动抠图/切图”。系统会打开一个充满整个屏幕的交互对话框;可点击右侧设置区标题栏中的 ×、按 Esc 或底部 取消 关闭。
- 左侧预览区左上角可切换衬底:透明(棋盘格)、纯白、纯黑(默认透明),便于检查抠图边缘。
- 按住看原图:按住该按钮显示未处理原图,松开后恢复当前参数下的预览效果。
- 背景透明化设置:
- 勾选 “背景透明化”。如果您的图像本身不包含透明通道,该功能默认开启。
- 吸管取色:点击吸管图标,然后在左侧图像预览区域中点击一下想要消除的背景区域,系统将自动读取该像素的颜色值作为背景色。
- 透明化模式:
- 连通 Flood(推荐):仅从画布四边四连通扩展相似色,元素内部同色像素(如白眼睛)会保留。
- 全图 Flood:全图凡在容差内的相似色均透明,适用于需要去掉所有相近色的情况。
- 容差值调节:拖动“容差阈值”滑块(0 - 255),按 RGB 欧氏距离(与 Photoshop 魔棒相近)判断颜色是否相似。数值越大,可透明化的相似色范围越广。预览图将实时更新。
- 边缘羽化(可选):勾选后可设置羽化半径(1–20 像素),使导出图与预览边缘更柔和;切分框仍按硬边计算,避免框选错位。
- 保存去色整图:默认会勾选“保存透明化后的整图”,默认名称为
<原资产名>.transparent.png。如果您原图为.jpg格式,去色后将自动转换为透明.png格式并同步在资产库中。如果不需要保留,可以取消勾选。
- 图像切分与约束过滤:
- 勾选 “图像切分”。左侧图像预览区域会以红框/绿框实时勾勒出检测出的散图切片边界。
- 图素合并方式:可以在以下两种方式中选择:
- 基于距离(推荐):默认选项。通过“邻近图素合并距离”控制不连通内容是否归入同一张切片。距离为
0px时,只把像素实际相连的区域视为同一个图素;即使两个切片框互相覆盖,不连通的内容也会分别导出。角色身体、武器或特效等部分没有相连但应属于同一张切片时,可逐步增加距离。只要两个图素边缘之间的最短透明间距不超过该值,它们就会合并。建议从较小数值开始,并通过左侧切片框确认结果。 - BoundingBox 重叠:兼容原有切分方式。只要两个图素的矩形包围范围存在重叠,就会合并到同一张切片中,不检查实际像素间距。选择该方式后,“邻近图素合并距离”滑块会保持显示但不可调整。
- 基于距离(推荐):默认选项。通过“邻近图素合并距离”控制不连通内容是否归入同一张切片。距离为
- 使用 AI Matting Model 抠图(模型名称)(可选):在预切分完成后,对每张切片使用当前已下载的本地 AI 抠图模型进一步移除背景,适合边缘复杂、仅靠颜色容差难以处理的素材。选项会显示当前模型名称,执行时的所有进度阶段也会显示该名称。模型未下载时该选项不可勾选;点击旁边的 “前往 AI 设置” 可直接打开设置页下载模型。
- Lite / Demo 数量限制:确认处理后,应用会先根据透明整图和全部切片计算最终新增资产数量,无论是否启用 AI 抠图都使用相同规则。同名透明整图可选择覆盖或自动重命名保留两者;若所选方案会使资产总数超过 100,应用会在写入文件和执行 AI 推理前提示升级。
- 开启“背景透明化”时,切片范围内属于其他图素的内容会先替换为当前选择的背景色,再交给模型处理。
- 未开启“背景透明化”时,这些不属于当前图素的内容会先替换为透明区域。切片范围内原有底色会保留,供模型判断前景边缘。
- 点击“确定”后,应用会显示全屏进度提示,其中包含当前阶段、已处理切片数和百分比。Mac 和 Windows 版本均使用 CPU,并按顺序处理多张切片。每张切片会在独立的后台进程中处理,应用会等待当前进程退出后再处理下一张,以便在每张图片完成后可靠释放模型的原生内存,避免长任务持续累积内存。
- 尺寸过滤:开启“尺寸大小过滤约束”后,您可以指定“最小宽度/高度”和“最大宽度/高度”,低于或高于该范围的噪点或大图块将自动被过滤掉,不会被切分导出。
- 对齐等高:勾选“对齐等高”后,导出的散图高度将被统一对齐。
- 保存导出:
- 点击右下角的 “确定”,系统会处理图像并自动将切分出的散图或背景去色后的图片保存至原文件所在目录下,并自动刷新资产库。
- 注意:如果“背景透明化”和“图像切分”两项功能都未启用,或者启用了背景去色但未选择任何保存输出,则“确定”按钮将处于禁用状态。
- 开发版本检查输入:开发构建会把送入模型的临时切片保存在应用数据目录的
debug/auto-slice-ai-inputs文件夹中,便于核对输入;正式版本不会保留这些临时文件。
冲突与覆盖处理
- 去背景整图同名冲突:如果抠图生成的去色整图文件(如
<原资产名>.transparent.png)在目标文件夹下已存在,系统会弹出黄色警告确认框,并显示具体冲突的目标文件名,询问是否覆盖。 - 拆分小图同名避免:在开启“图像切分”导出散图时,系统会自动检测输出目录下已有文件的最大编号(如
sprites-0005.png),后续的切片将在此基础上自增编号顺延命名(如从sprites-0006.png开始顺序保存),默认重命名且不会覆盖已有的历史切片文件。
3. 虚拟序列帧资产 (Sprites)
「Sprites」是 Sharp Stock 引入的核心虚拟资产概念。旨在将物理磁盘上分散的序列帧序列(如 run_01.png, run_02.png 等)聚合为一个逻辑对象。
核心优势
- 保持网格简洁:将成百上千张细碎的帧图片整合为一个「Sprites」卡片,大幅降低主视图的视觉噪音。
- 交互式模拟播放:支持在资产卡片或预览视口中直接循环播放序列帧,实时审阅动画流畅度。
操作指南
- 一键合并:选中多张散图 -> 右键菜单 -> 选择“合并为 Sprites”。
- 解构恢复:若需对单帧进行编辑,可右键选择“拆分 Sprites”,将聚合项恢复为独立的磁盘文件。
4. 合图与切图工作流
Sharp Stock 集成了轻量化的合图生成功能:
- 自动化合图 (Generate Atlas):
- 选中一个「Sprites」资产或多张散图图片。
- 右键选择“生成 Atlas”或“生成 Plist”。
- 系统将调用内置的 Packing 算法,为您输出紧凑的纹理大图及配套的坐标配置文件。
5. 重要提示
- 虚拟化管理逻辑:Sprites 属于软件层面的逻辑视图。虽然它极大地方便了管理,但在物理磁盘层级,原始图片依然存在于特定元数据目录下(受系统自动管理)。
- 同步建议:建议在合图生成后,及时将其提交至 SVN 服务器,以确保团队成员能够共享最新的图集配置。